Los juegos de mesa de Magic: Game Night

Ocasionalmente, Magic the Gathering ha lanzado productos orientados a fanaticos de otros hobbies. El juego de mesa Game Night es uno de ellos.

Escrito por Nerd_Semiorco

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Es discutible si Magic the Gathering es el primer juego de cartas coleccionables. Si bien el dato es ampliamente aceptado como cierto, existen antecedentes de juegos anteriores que calzan con la definición. Lo que es innegable, es que en sus más de 25 años de historia el juego ha tenido que evolucionar y diversificarse para mantenerse al compás de los tiempos.

Dentro de los grupos a los que podría atraer más fácilmente se encuentran los fanáticos de los juegos de mesa. Después de todo, Magic ya es un juego, lo único que tiene que hacer es poner todo lo necesario para una experiencia lúdica satisfactoria en un producto, y listo.

Esto es precisame lo que buscaron lograr con Game Night. Es un producto enfocado a quienes no buscan competir en el juego organizado, sino, como indica su nombre, experimentar Magic de forma casual en noches de juegos con amigos y familia.

Caja Magic The Gathering Game Night

El contenido

Actualmente existen dos versiones del juego, de 2018 y 2019 respectivamente, pero sus contenidos no varían mucho. Cada Game Night contine:

  • 5 mazos monocolor, balanceados entre sí y pensados para usarse en partidas multijugador (normalmente de 4 jugadores en un «todos contra todos»).
  • 15 cartas «token» de doble cara.
  • 5 dados contadores de vida.
  • 5 plataformas donde colocar el dado contador de vida…por alguna razón.
  • 20 contadores +1/+1.
  • Un manual que detalla la estrategia de cada mazo y las reglas del juego.
Contenido Game Night MTG

Todo esto contenido dentro de una interesante caja de forma pentagonal. Un detalle a resaltar es que cada mazo contiene una carta especial, diseñada especialmente para este producto, con un efecto asociado al número de oponentes que tenga quién la use.

Game Night cartas exclusivas

El manual está muy bien redactado (aunque esté en inglés) y explica en detalle todo lo necesario para aprender a jugar, e incluso un poco más. Habiendo probado los mazos, efectivamente estos están diseñados para ser jugados en multijugador, y están bastante balanceados entre sí. Los dados contadores de vida, tokens y contadores +1/+1 son un buen detalle agregado.

En general, todo está bastante bien, excepto por dos cosas. Primero, las plataformas para poner el dado contador de vida. ¿Por qué incluir algo tan innecesario? Literalmente no tiene ninguna utilidad, ese espacio podría haberse utilizado mejor en cualquier otra cosa. Quizás algunas cajas para colocar los mazos, un elemento notablemente ausente y que habría sido apreciado.

El segundo elemento deficiente es la caja misma. No es que sea de mala calidad, pero quienes tengan una ludoteca entenderán: una caja de forma o tamaño «particular» es difícil de organizar. Y pentagonal, aunque tiene sentido dentro de la historia de Magic, es muy poco práctica en términos reales.

Una buena idea mal implementada

No se detallarán en esta reseña las reglas del juego, ya que sería lo mismo que explicar las reglas de Magic, y eso sería demasiado extenso. No por nada es el juego más complejo del mundo.

Manual Game Night

La verdadera pregunta es si lo que contiene esta caja califica como algo que a los fanáticos de juegos de mesa les pueda interesar. Ahí es donde aparecen los inconvenientes de Game Night.

El problema es que el público al cual está orientado el juego no está bien definido, y al tratar de atraerlos a todos termina siendo insuficiente para cualquiera. Para empezar, los jugadores de Magic probablemente encuentren los mazos incluidos débiles y poco optimizados. Están balanceados entre sí, pero eso no significa que sean fuertes. Cada mazo expresa bien las estrategias básicas de cada color, pero luego de unas partidas, la jugabilidad comienza a verse básica y repetitiva.

El público que conjugue el amor por los juegos de mesa y Magic probablemente tampoco encuentre muchos motivos para adquirir este producto. Para jugar Magic, seguramente tengan mazos propios que resulten más entretenidos, y además tienen juegos en su ludoteca que cubren todas las otras áreas que esos mazos no.

Finalmente, los jugadores casuales sin conocimientos de Magic pueden ver este como un buen punto de entrada, pero luego de conocerlo mejor van a migrar a otros formatos rápidamente, dejando Game Night olvidado en la estantería.

¿Se podría haber hecho mejor?

Es discutible. Claro, viéndolo desde el presente, donde contamos con el mejor punto de ingreso al juego que Magic ha tenido nunca (Magic Arena), todas las formas previas parecen malas (sea Game Night, los conocidos mazos de inicio de los Open House, o los mazos de Planeswalker). Pero es fácil ver cómo este tipo de producto pudo parecer una excelente idea en su momento. El problema fue la ejecución a medias.

Hablando desde el punto de vista de quien es fan tanto de Magic como de los juegos de mesa, creo que Game Night pudo ser un éxito si en lugar de los típicos mazos preconstruidos, hubieran ido más allá y salido de su zona de confort. Si querían atraer a los jugadores de juegos de tablero, debieron hacer algo que les interesara a ellos específicamente, no más de lo mismo.

Un buen ejemplo es el reciente set Jump Start, el cual está claramente inspirado en el juego Smash Up (que a su vez fue diseñado por jugadores de Magic, círculo completo). Cada sobre contiene la mitad de un mazo, y uniendo dos al azar se obtiene uno con estrategias y temáticas extrañas y entretenidas. Mucha gente conservó esas cartas para reutilizarlas, formando un juego de mesa de Magic mucho mejor de lo que Game Night nunca pudo aspirar a ser.

MTG Jumpstart

Otra posibilidad hubiera sido diseñar un deck builder, un juego en el que cada participante va construyendo un mazo a lo largo del juego (notables ejemplos: Dominion y Star Realms). O un juego legacy, aquellos en los que se desarrolla una historia y a lo largo de esta los jugadores adquieren recursos y pierden otros. Personalmente, cualquiera de esas dos opciones hubiera sido un acierto.

En resumen, había terreno para la originalidad sin dejar de usar los componentes y reglas a los que Magic está acostumbrado. Pero faltó creatividad.