Tierra Austral; Chile Mágico. Lo Nuevo de Mitos y Leyendas

Revisamos la nueva edición de Mitos y Leyendas, que nos sorprende esta vez con una hermosa dedicación al Chile Mágico.

Escrito por FanoPetrikov

Comiqueros.cl » Rol y juegos de mesa » Tierra Austral; Chile Mágico. Lo Nuevo de Mitos y Leyendas

Mitos y Leyendas no deja de impresionar a sus jugadores con sus constantes temáticas. El recorrer la historia de muchas culturas y continentes a través de las cartas, permiten que no solo el fanático del TCG se haga parte, sino que también quienes aman la historia y sus personajes.

Esta vez no ha sido la excepción, y después de que las ediciones anteriores hicieran un largo recorrido por las mitologías europeas, africanas y asiáticas, ahora es el turno de Chile, y junto con eso, el juego abraza la Tierra del Fuego, para presentarnos su nueva edición: Tierra Austral, Chile Mágico, abarcando el mundo místico de las culturas precolombinas chilenas.

Tierra Austral

La edición nos brinda un recorrido por el mundo mágico de Chile, desde el norte, pasando por los pueblos atacameños, los gigantes de nazca, el desierto árido, la añañuca y la luna. Caminando por el centro, tomando la cultura mapuche, las creencias de Chiloé, la mitología de la isla y la creación del mundo. Para luego llegar al sur, a Tierra del Fuego y la cultura selk’nam, sus dioses gigantes, el ganado, la luna que guía y el sol que calienta.

Las ilustraciones de las cartas, a cargo del equipo que hace tiempo viene acompañando a Mitos y Leyendas, nos regalan un estilo único, logrando dar una belleza muy identificativo de los rasgos humanos de este lugar del mundo. El hacer una ilustración basada en tal cultura, amerita un estudio enorme de las vestimentas, las armas, los monolitos, dioses, rasgos faciales, arquitectura y creencias. Todo esto se presenta reflejado en cada ilustración, permitiendo a quien las aprecia, acercarse un poco más a la historia nacional.

Ngenechen, Ilustrado por Lucius Blacklung IG: @el.lucius

En cuanto a la jugabilidad

Esta edición trae refuerzos para todas las razas, no a todas por la misma cantidad, pero sí por la misma potencia. Los Dragones han visto potenciada la mecánica del descarte, para así entrar de cabeza en el tier1. Vienen mostrando buena jugabilidad desde Hermanos Grimm, y ahora los costes alternativos están permitiendo que el mazo tome su control y agresividad lo suficientemente rápido para matarte en turno 1.

En cuanto a Bestias y Eternos, los primeros cambian nuevamente el rumbo y se quitan la oscuridad de encima, permitiendo a los jugadores de la raz, poder armar diferentes mecánicas o mezclarlas como más les guste. Lo mismo le tocó a los Eternos: la potenciación de su mecánica “trascender” y los juegos con Tótem fueron fomentados por igual.

Auchimalgén, Ilustrado por Sara Contreras IG: @yunaxd.ilus

Los Sombras vienen integrando nueva mecánica, y actualmente, con Tierra Austral (TA), se ven sumergidos en una vorágine de posibilidades de carácter mindrage. En cuanto a los Sacerdotes, fueron la raza más potenciada de la edición, devueltos a la vida después de la adaptación que intentó Dinastía del Dragon. Ahora el Sacerdote es puro control y violencia, dejándolo también en el tier1.

Otros Tier1 son los Faeries y los Guerreros, ambos potenciados por igual. Las hadas de Mitos y Leyendas han sido engordadas a punta de su mecánica insigne desde Kemet, los Relámpagos. Mientras tanto, los Guerreros, de la mano de Lautaro, Colocolo, Caupolicán y Galvarino, se han metido de cabeza en pelear un puesto en el top 10 del próximo torneo nacional.

Brujo de Salamanca, Ilustrado por Jose Canales, IG: @josecanalesilustrador

Respecto a los Ancestrales, han visto su mecánica de Keltoi; Tributo, potenciadas esta vez por aliados más centrados en el control. En cuanto a los Bárbaros, la raza quedó solo con algunas pocas cartas de refuerzo, que no lo mueven ni un centímetro hacia atrás. En cuanto a las sorpresas del Tier1, el Caballero quedó potenciadísimo con su mecánica Templar.

Los Héroes siguen siendo el anti-meta por excelencia, un mazo de bajo coste que busca plagar rápidamente con sus variadas mecánicas de aliados jugados por respuesta, aliados jugados por búsquedas y aliados jugados sin pagar su coste. Estos hacen de la plaga un control total para el Héroe, quien, después de invalidarte uno o dos turnos, es capaz de matarte con un solo aliado.

Corazón de la Tierra, Ilustrado por Nitrox (quién también ilustró la imagen de portada de esta nota), IG: @nitroxmarquez

Legendarias, frecuencia, lootbox, el caos de Morbo Gótico y lo que se viene

Como es común ya en Mitos y Leyendas, las frecuencias de algunas cartas dan que hablar, primeramente las legendarias, que desde la constancia de Dinastía del Dragón, ahora se han vuelto más esquivas que antes. Pero independiente de esto, algunas UR son más short-print que las mismas legendarias, y curiosamente siempre son las mismas, el oro y los talismanes. Esto ha generado una inflación en el mercado de los revendedores, aumentando el acaparamiento y la usura, al más puro estilo de un juego pay to win.

Klu, tomando en cuenta esto, ha buscado formas de hacer más accesibles las cartas metas a sus jugadores en versiones más económicas, tal cual lo hacen grandes juegos como Pokemon y Yu-gi-oh!, ya sea por mazos preconstruidos, versiones promos de liga, en alguna re-edición de producto especial, o en buy a box.

Alicanto, Ilustrado por Camilo Palma, IG: @camilopalmaart

En Enero de este año fueron puestas a disposición del público las Lootbox, cajas promocionales de temporadas, misteriosas, con productos y cartas promos al azar. Cada una contiene cartas fijas en cada Lootboxs, y algunas que varían, entre ellas, el tan anunciado Morbo Gótico, talismán de anulación salido en Invasión Oscura y que es una carta meta segura.  Morbo sería lanzado en versión promo, con un 25% de probabilidades de salida, ya que solo el 25% de las cajas lo contenía.

Todo bien: si comprabas 5 cajas, existía la remota posibilidad de tener 5 de estos talismanes en tus manos, hasta que la legión del “acá está el condoro del año” atacó, y Mitos avisó a sus jugadores, que ya tenían las Lootboxs previamente compradas, que el Morbo se daría por cada 4 cajas compradas, que equivalen al 25% del total de la producción, y que serían entregadas en mano, ya que el producto no la contenía dentro.

El resto es una queja colectiva. Denuncias al Sernac, tiendas enojadas, jugadores enojados y juego organizado siendo insultado en un Live. La decisión de Klu a raíz de esto fue dar morbos al azar en tiendas para sortearlos entre todos los compradores, lo que tampoco asegura un azar al 100%.

Wattauinewa, Ilustrado por Peyeyo, IG: @peyeyoilustrador

Quizá para Mitos podría haber sido más fácil, el haber dado un morbo a cada comprador, en vez de seguir echándole leña al fuego. Aún así, esto aún se teje, y no sabemos lo que se viene a futuro. Lo que sí sabemos es que habrá nueva edición.

Los packs de superación de Tierra Austral aún no han sido presentados, y junto con esto se comenta en RRSS (alerta de spoilers) que la nueva temática de MYL seguirá enfocada en Chile, esta vez desde la cultura de Rapa Nui. Mitos se mantiene entretenido, pero también se mantiene, a ratos, muy desorganizado.

Otras Notas de MYL: Nuevos formatos y mecánicas: Lo último de Mitos y LeyendasMitos y Leyendas: Tinta Inmortal Mitos y Leyendas: Sus inicios y las cartas más caras del reino.