Silent Hill 2 – El miedo y la tristeza

El tan proclamado mejor juego de terror de la historia: Silent Hill 2. Veamos cómo genera miedo y busca ir más allá de este.

Escrito por J Martínez

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¿Cuál fue el momento más triste de tu vida? Quizás perdiste a alguien muy cercan@ a ti, o cometiste un error imposible de enmendar. Tal vez estuviste (o estás) tan perdid@, que no tienes ni una idea de cómo avanzar con tu vida. ¿Sentiste también miedo en ese momento?

Esto es lo que Silent Hill 2 toma como punto de partida, con el protagonista, James, recibiendo un recordatorio de su mayor tristeza: una carta de su esposa muerta, diciendo que lo espera en Silent Hill. Como es sabido, aquí el terror lo estará esperando en cada esquina, pero, ¿qué nos hace sentir miedo? ¿Lo desconocido? Esto puede venir de muchas formas…

Difuminando todas las líneas

El juego hace todo lo posible para que cada paso que demos esté lleno de dudas y temor. Sin ir demasiado lejos, solo el punto de partida de la historia nos deja con una sensación extraña, como obligándonos a preguntarnos dónde nos estamos metiendo. Pero, sin dudas, “físicamente” es la niebla la que nos llega de temor y dudas.

Y es que esta niebla no deja ver nada. Cualquier cosa que esté a más de dos metros del personaje será prácticamente invisible, y sólo sabremos que hay algo que temer con el sonido de nuestra radio. Radio que, por más horrible que sea su sonido, será lo único que nos hará sentir seguros. Exceptuando una cosa…

Otro aspecto muy trabajado para sacarte de la seguridad es el aspecto técnico, con la cámara y el control del personaje. En todo momento la cámara peleará contigo; por más que puedas centrarla detrás de James, esta luchará por ponerse en ángulos incómodos que dificulten tu visión y eviten que puedas ver con claridad.

Para poner la guinda a la torta, el apartado visual es excelente, y aguanta por más que sea un juego de 2001. Se aprovecha de no tener gráficos hiperrealistas, y difumina todos los diseños, ya sea de enemigos o del escenario, de manera que nunca nos sintamos seguros con lo que estamos mirando.

Una historia triste y llena de miedos

El punto de partida de James y del jugador es similar, y es posible que el desarrollo (y final) también lo sea. ¿Qué esperamos encontrar en Silent Hill? ¿Un buen juego de terror? ¿Qué espera encontrar James? ¿A su esposa? ¿Respuestas?

Mientras más tiempo pasamos en el juego, nos damos cuenta que, a pesar de encontrar ese miedo que buscábamos, el título se va transformando en algo más. Los personajes que aparecen tienen unos conflictos terribles en su interior, y es fácil sentirse identificados con ellos (hasta cierto punto).

Historias de errores irremediables, de pasados tormentosos que te nublan el presente, de culpa inmensa por sentimientos que quizás no debieron haber aparecido. Mientras el terror invade tu cuerpo, el juego introduce otros conflictos sutilmente, y los explota con sutilezas como el diseño de enemigos o subtramas escondidas en objetos.

Hasta el último minuto, esa carta final, donde ese miedo por fin te deja… y liberas la tristeza que el juego había logrado generar. Porque quizás te sentiste demasiado identificado durante muchos momentos del juego, pero el miedo te nublaba y evitaba que pensaras mucho en ello.

Pero ahí estaba, tal como estaba para los personajes del juego. Ahí, cuando se acaba el miedo porque los personajes al fin lo combaten, tú liberas la tristeza.

Agradezco que la canción final no haya sido triste, si no hubiese llorado toda la noche.

Silent Hill 2 no necesita un remake

Mucho se ha hablado últimamente sobre un posible remake a los primeros títulos de esta mítica saga. Y aunque se puede entender el porqué hay quienes lo quieren, la verdad es que no lo necesita.

De partida, el juego aguanta bien hasta hoy. Quizás, lo que necesita es un port decente a otras consolas, porque, a día de hoy, la única versión jugable es la de PS2 (y quizás la de la Xbox original), ya que la versión HD que salió para PS3 y Xbox 360 es una absoluta basura, y el port a PC no se queda muy lejos.

La ambientación se pierde totalmente en la HD Collection.

Pero este eventual port no debe cambiar nada. Ni texturas, ni voces, ni el control de la cámara ni el del personaje. Por más que sea cierto que todo esto se siente anticuado, cambiarlos sería arruinar la experiencia.

¿Mejores gráficos? Perderíamos la ansiedad de no saber qué estamos mirando. ¿Mejor actuación de voz? Perdería esa peculiaridad que tienen los personajes, eso que los hace memorables y que tiene sentido al terminar la historia. ¿Mejorar los controles? Ya se dijo antes, el juego quiere hacerte sentir inseguro, y mejorar esto quitaría esta sensación.

Conclusión y comentarios finales

Si bien es cierto que Silent Hill 2 no es un juego perfecto debido a las cosas que se pueden sentir adecuadas y otros motivos (como que James sea el típico protagonista de una obra de terror que corre hacia el peligro en vez de escapar), sí que es uno de esos juegos que buscan un mensaje (o sensación) concreto, y usan todos los medios que tienen para llegar a esto.

¿Quieres sentir terror? Pues ven aquí y pelea contra la cámara, con el control del personaje, con los escenarios y contra los enemigos. Pero recuerda que el juego también quiere hacerte sentir triste, y para esto te mostrará personajes rotos, con los que será inevitable sentirse identificad@s.

Y es que esto es Silent Hill 2, terror y tristeza. Probablemente el mejor juego de terror de la historia, y uno de los mejores juegos en general. Pionero en ocupar todos sus medios para hacerte sentir de una forma concreta, y pionero en destrozarte mientras juega con tu mente.