Elden Ring – La magnum opus de From Software

Luego de años después de ser anunciado llegó Elden Ring, logrando, de alguna manera, estar a la altura del hype.

Escrito por J Martínez

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Debo confesar que tengo un problema. No puedo dejar de jugar a Elden Ring. Me es físicamente imposible. Aún tengo pendiente terminar Horizon Forbbiden West (y me estaba pareciendo un juegazo), también tengo un libro con 3 capítulos pendientes por leer y, a pesar de eso, cada vez que tengo un momento libre, prefiero ir a Las Tierras Intermedias a seguir descubriendo sus secretos.

Y es que el mundo creado por George R.R. Martin y Hidetaka Miyazaki está lleno de ellos. También está lleno de belleza, de detalles, de historias por descubrir, de enemigos que derrotar. Elden Ring es un juego maravilloso en más de un sentido, y aunque no está exento de defectos, todo lo destacable termina por eclipsarlos, convirtiéndolo en experiencia sin igual.

El sello From Software

Elden Ring es el punto cúlmine del viaje que empezó From Software con Demon’s Souls por allá en 2009. Esto significa que es la evolución natural de un sistema de juego muy concreto, lo que viene con todos sus pros y sus contras.

Los pros los conocemos todos. Un sistema de combate medido al milímetro, que exprime al jugador al máximo, exigiéndole una concentración absoluta en todo momento, ya sea para explorar su mundo, entender su lore o combatir contra algún enemigo. También viene con la gran variedad de builds que la saga Souls siempre ha tenido, que le otorga una enorme rejugabilidad al juego y que tanto se extrañó en Sekiro.

Pero también viene con problemas, sobre todo uno que se hizo sentir bien fuerte al momento de su lanzamiento. La optimización del juego no era la mejor; tenía tirones en PC, y en ninguna consola era capaz de alcanzar los 60 FPS. Afortunadamente esto se ha ido solucionando (aunque no del todo). Lo otro que puede llegar a ser un pero es que la calidad técnica del juego no está a la vanguardia de lo que se hace actualmente en la industria. Pero esto se ve “solucionado” por algo que la empresa también siempre ha hecho bien.

Dirección artística

Sin ser, ni de cerca, el juego con mejores gráficos que hay, Elden Ring es probablemente uno de los AAA más bonitos que se han hecho. Personalmente, creo que solo GRIS y los juegos de Supergiant se pueden comparar a la belleza de este título, y esos son indies, por lo que tienen un estilo muy distinto.

Pero es que el juego tiene una dirección artística que llega a dar escalofríos, haciendo que la ambientación sea insuperable, y diferenciando cada zona de Las Tierras Intermedias como si fuesen un juego distinto. Cada nueva zona a la que llegues se destacará automáticamente por su paleta de colores, enemigos, decoraciones y ambientación, logrando también que, a pesar de esta diferenciación, el conjunto tenga todo el sentido del mundo, apoyando al lore y las historias de cada lugar.

Destacar que este es el juego con la paleta de colores más viva de todos los juegos modernos de la desarrolladora, comparable quizás con lo que hacía Dark Souls II, con la diferencia de que, en esta ocasión, el conjunto sí se siente cohesionado. Y al igual con lo que pasaba en ese título, esta ambientación más viva hace que nos sintamos un poco más apegados a este lugar, haciendo que queramos salvarlo más que sacarlo de su sufrimiento.

No es un Dark Souls

Una de las cosas que más se comentaron antes de la salida del juego, es que tal vez se veía demasiado parecido a Dark Souls, y aunque el juego sigue una línea iniciada por la saga (después de todo, casi todas las desarrolladoras tienen su línea de diseño), Elden Ring cambia bastante las cosas. Es quizás comparable con lo que hacía Bloodborne, aunque de otras formas.

En términos de combate, se añaden varias posibilidades que lo diferencian de anteriores títulos de la compañía. En primer lugar, se añade un sistema de postura similar a lo que hacía Sekiro, solo que esta vez no podemos ver la postura actual del enemigo y, en vez de quitarle toda una barra de vida, este queda abierto para un golpe crítico.

Esto hace que, si queremos aprovechar las nuevas aperturas que se abren con este sistema, queramos utilizar el resto de mecánicas que se añaden, ya que por lo general estas llenan más rápido que la mencionada de postura. Dentro de estas mecánicas está la posibilidad de hacer ataques con salto, o de realizar contraataques luego de bloquear algún golpe de los enemigos.

Pero creo que las más disfrutable de estas, además del regreso del powerstance (la posibilidad de obtener un nuevo set de movimientos con mayor daño si empuñamos en cada mano dos armas del mismo tipo), son las habilidades, o cenizas de guerra. Estos son nuevos objetos que nos permiten personalizar las armas, añadiendo habilidades nuevas a estas que pueden ser muy útiles, espectaculares visualmente hablando, o hacer un daño masivo (o algunas de estas opciones combinadas… o todas juntas).

Dentro de estas opciones también aparecen las invocaciones de NPC, que funcionan de manera similar como lo hacían las invocaciones a otros jugadores en Dark Souls. Y en esa similitud se conserva el querer usarlas o no. Personalmente, me parecen un añadido magnífico que ha abierto la saga a todo público, que ayudan a nuevos jugadores a superar esos muros que en títulos anteriores parecían infranqueables.

Cómo se lleva la fórmula al mundo abierto

Antes del lanzamiento, la mayor incógnita tenía que ver con cómo From Software iba a trasladar su tan depurada fórmula al mundo abierto… bueno, lo hicieron de manera magistral.

No es descabellado afirmar que Elden Ring posee el mejor mundo abierto que se ha hecho jamás. Hablamos de niveles de Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, o incluso Skyrim. De manera personal, este mundo me parece superior a estos mencionados por tres razones; la cantidad (y variedad) de secretos a encontrar, el cómo guía a los jugadores a estos secretos, y cómo utiliza este mundo para contar y explicar su historia.

Lo primero puede ser discutible, realmente. La mayor característica de los mundos abiertos es el llenarnos de cosas que hacer; esta es una de las razones por las que Cyberpunk 2077 no fue bien recibido por el público. Pero aquí la clave está en la variedad; no hablamos ya solo de mazmorras, hablamos de quests secundarias, hablamos de armas y habilidades nuevas, hablamos de zonas completas que no tienen intenciones de formar parte del recorrido principal del juego.

El cómo guía al jugador hacia estos secretos es lo que hace especial a este título. Aquí no existen marcadores para cada cosa que haya; el mapa hace poco más que mostrar la geografía del mundo. Para guiar al jugador se utiliza el entorno, se llama la atención levantando puntos importantes de manera que queden a la vista del jugador. Si la vaga explicación de tener que ir al Terrárbol funciona, es porque este es el árbol gigantesco que ves en todo momento.

Finalmente, el utilizar el mundo para contar su historia sí que es algo extremadamente característico de From Software. Aquí esto está exprimido al 100%, aprovechando tanto las zonas pequeñas como las abiertas para mostrar el paso del tiempo, de la guerra y cómo los personajes de la historia influenciaron el lugar que pisas.

El único problema

Creo que el mayor pero que le encuentro a Elden Ring es que es demasiado grande. Y esto no tiene que ver tanto con el juego, sino con el balanceo de su sección final. Hasta los enemigos más simples empiezan a tener golpes que te quitan el 70% de la vida, y en los jefes aparecen mecánicas que te fuerzan a mejorar la estadística que te sube el HP (puntos de vida).

Y es que una gran característica que suelen tener los mundos abiertos es que cuando decides que te vas enfocar en la historia principal, puedes hacerlo y terminar el juego. Elden Ring te pone un muro en su sección final que te obliga a seguir explorando, porque después de cierta sección los enemigos empiezan a pegar y resistir mucho más.

Pero seguir explorando es adictivo, sobre todo porque incluso en las áreas finales puedes seguir descubriendo secretos, armas y zonas enteras, por lo que al final esto puede no ser tan problemático.

Conclusión

85 horas me duró Elden Ring. Y viendo videos y streams, me faltaron varias mazmorras, decenas de armas y jefes, una zona completa por explorar, y varias quests sin seguir. Todo esto sin mencionar que el juego tiene 3 finales (y 6 variaciones de uno de ellos).

Se suele hablar mucho de la cantidad en los juegos de mundo abierto, cuando lo que debería importar es la calidad. Bueno, Elden Ring tiene las dos. Y sí, hay jefes que se reutilizan y las mazmorras suelen ser muy parecidas, pero es que a pesar de esto funcionan, sobre todo en las secciones finales cuando te encuentras con demasiadas cosas nuevas y necesitas un aire de familiaridad.

Elden Ring es un juego especial. Es una auténtica obra maestra, que simboliza el punto más alto de una desarrolladora y un director que vienen haciendo las cosas bien hace muchos años. Es probablemente, y con el respeto de los juegos que están por salir, el mejor juego de este año… y no es descabellado pensar que es mucho, muchísimo más que eso.