Vídeojuegos

El jugador es un personaje más para Hideo Kojima

Hideo Kojima es uno de los pocos creativos en la industria del videojuego que tiene libertad plena para hacer las obras que él quiere realizar, y más hoy sabiendo que está lejos de los impedimentos que le daba Konami. Hay quienes dicen que sus juegos son películas interactivas, pero resulta que Kojima comprende el lenguaje cinematográfico y el del videojuego por igual.  

Hay algo que me vengo dando cuenta de su obra, y es que este diseñador trata al jugador como un personaje más dentro de sus videojuegos e incluso lo hace trascendiendo más allá de romper la cuarta pared. Esto lo viene haciendo desde Metal Gear y elevando este concepto a un nuevo nivel con Death Stranding

El génesis

El primer contacto con este concepto lo tenemos en el primer Metal Gear Solid, justo cuando rescatamos a Kenneth Baker después de la pelea contra Grey Fox. Baker nos dice que para buscar más información debemos contactar por codec a Meryl, pero este no recuerda su código y aquí que viene lo interesante.

Baker nos dice textualmente que el código de Meryl está detrás de la caja del juego, por lo que nosotros debemos buscarlo para contactar a Meryl, y así progresar en la trama.

Esto se suma también la icónica pelea contra Psycho Mantis, un ente que literalmente puede leer nuestra memory card y manipular nuestra TV. La única forma de vencerlo es conectar nuestro control en el puerto del segundo player, evitando que pueda leer nuestros movimientos, y vencerlo. 

Otro ejemplo está en la escena de la tortura de Revolver a Snake, en la cual hay que presionar rápidamente el botón círculo para sobrevivir a la electricidad. El propio Revolver nos dice que si fallamos no hay posibilidad de continuar luego del game over y que podemos rendirnos cuando queramos. La forma en cómo se asimila que esto ocurre dentro de un videojuego es realmente brillante.   

Con todo esto, más que romper la cuarta pared, se nos está diciendo que somos un personaje más dentro de la obra, que sin poder realizar estas acciones la historia no podrá continuar. Kojima potencia más esta sensación en los siguientes casos. 

Floreciendo más la idea

Metal Gear Solid 2 es mi favorito, nos hace vivir una experiencia casi similar al juego anterior para luego engañarnos diciendo que todo esto tenía un propósito, que lo que hicimos en el juego fue ser manipulados. No quiero dar spoilers, pero las dos últimas horas de MGS2 son oro puro y hacen gala de esta idea de Kojima. Sin duda, una forma elegante de traicionar al fan. 

Boktai, un juego de culto de Kojima para GBA, es una aventura en donde personificamos un cazador de vampiros llamado Django. Aquí, debemos hacer frente a nuestros enemigos con una arma que usa energía solar. Lo interesante es que esta arma la debemos cargar fuera del juego, ya que el cartucho tiene un sensor que capta la cantidad de luz solar. Es raro, pero, sin nosotros, el juego no avanza.  

En Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid V, debemos gestionar una base y preparar un ejército de mercenarios.  En el caso de Peace Walker, somos un subordinado de Snake para hacer prosperar la base, para luego en MGS V  prácticamente ser Snake; es en este juego donde vemos un culmen de la idea, pero llevándola a un rol protagonista para el jugador. Ahora, nosotros formamos parte del legado de Metal Gear. 

Una idea a un nuevo nivel

Finalmente,  es con la llegada de Death Stranding que Kojima lleva este concepto a una nueva frontera, tanto a nivel jugable como narrativo.

Dentro de Death Stranding está la idea de ir conectando el mundo por medio de las entregas que vamos realizando. Vamos uniendo lazos por medio de la red quiral, con lo que tendremos acceso a lo que han hecho el resto de jugadores en el mundo de juego: veremos sus construcciones y sus aportes. 

A lo largo del videojuego, se nos fomenta mucho el hacer esta reconección, ayudando de forma indirecta y, a la vez, directa, al resto de usuarios, generando un trabajo equipo más genuino que un juego cooperativo online o un MMO. 

La idea de Kojima no solo se transmite a un nivel micro, sino también a una escala macro, lo cual es un gran logro de parte de Death Stranding. Incluso, aquellos jugadores que nos hemos topado en el camino forman literalmente los créditos del juego. Eso es lo bonito, que es una obra sobre ser bueno con el mundo y elevar el juego cooperativo a un nivel superior

Conclusiones

Lo que hace Hideo Kojima es mezclar bien lo narrativo, lo tecnológico y lo jugable  para que el jugador se sienta como un personaje más dentro de la obra, no solo creando un avatar, sino que para que su presencia tenga un impacto verdadero en la trama de sus juegos. 

Se rumorea que el siguiente trabajo de Kojima será un juego de terror. Quiero ver cómo esta idea se transmite en ese género, será interesante cómo este concepto se aplica en un survival horror, porque una buena idea es aquella que sabe acoplarse bien en múltiples contextos.

Diego Sandoval

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al diseño de videojuegos. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.

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