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Control – Innovación atrapada en la estructura clásica

Ah, los AAA. No podemos escaparnos de ellos. Por más que algunos sean mucho más apegados a la escena independiente, con la cantidad de dinero que las grandes compañías manejan y que dedican a publicidad, es inevitable que de pronto nos pique el bichito por jugar a algún gran lanzamiento del año por más que estos juegos sean todos… digamos… casi iguales.

A ver, iguales no, pero sí que es verdad que en ocasiones la estructura de estos es demasiado parecida. Este es, quizás, el mayor problema que Control, el último juego de Remedy. Por más que tenga toda esa frescura e innovación en términos de historia, ambientación y buenas ideas con su gameplay, no puede evitar tener la misma estructura que casi todos los AAA de la industria.

Lo bueno, bonito, fresco

Control se ve muy bien a nivel gráfico, quizás en lo único que falla es en las animaciones faciales fuera de cinemáticas, porque todo el resto se ve espectacular incluso en una PS4 (donde se jugó para esta reseña). No me imagino lo bien que se debe ver a 4K con raytracing activado; debe ser una maravilla.

Pero el apartado visual no solo destacada por el buen uso de los recursos técnicos, también lo hace por la atmósfera creada para el juego. La Agencia Federal de Control es un lugar que, además de ser notoriamente un lugar de trabajo, alberga peligros y secretos que la historia sabe explorar muy bien de manera visual.

Muros que se mueven, cuartos que cambian de forma, geometrías casi imposibles, entre otras cosas, hacen de Control un juego muy fresco en el aspecto visual. Sumado a esto, posee una estética muy de series tipo Twin Peaks o los Expedientes Secretos X que al combinarse con escenas de los actores reales (no renderizadas) forman un conjunto maravilloso que no deja de sorprender casi nunca.

Quizás lo mejor del juego es esta atmósfera pues cuando más brilla es cuando se está explorándola, develando los secretos más oscuros de la agencia. Por ejemplo, cuando debemos atravesar el extraño motel Oceanview o cuando al fin podemos pasar por el Laberinto del Cenicero, estos momentos se vuelven los mejores del juego, incluso a nivel mecánico, debiendo resolver puzles o variando el núcleo central de los tiroteos.

Finalmente, los poderes que Jesse, la protagonista, va obteniendo durante la historia están… bien. No son una locura, pero sirven para variar el gameplay. Esto es algo que necesita urgentemente, porque la estructura de los tiroteos y el juego en general no está… tan bien.

Innecesariamente igual

¿Qué cosas te imaginas si te decimos que pienses en los elementos de un AAA? Misiones principales, secundarias, un árbol de habilidades, experiencia que acumulas para posteriormente subir de nivel, enemigos con niveles que indican por dónde deberías ir y por donde no, etc. Bueno, Control tiene todo eso.

Pero, para desventaja de título, no necesitaba nada de esto. La única razón por la que todo esto existe en el juego es por la obsesión de tener todos los elementos “probados” por la industria, pero la verdad es que casi todos estos terminan lastrando la experiencia general, convirtiendo una propuesta muy interesante en otro juego más.

Todo lo dicho se revuelve alrededor del sistema de combate, dejando mucho que desear. Los tiroteos no tienen alma, son genéricos, al igual que los enemigos. Lo único que los vuelve algo más atractivos son las habilidades que la protagonista va adquiriendo, pero estas terminan perdiendo su gracia más pronto que tarde.

Se podrían haber creado menos enemigos, y hacer los encuentros con estos menos frecuentes, pero volviéndolos más interesantes. Podría haber menos armas, pero que realmente estas tuviesen utilidad para unos momentos u otros. Al juego le habría venido bien un combate con más peso, reforzando así el ambiente tenso que logra solo con elementos visuales. Pero no, se prefiere un extraño híbrido entre Uncharted y Borderlands que no termina por cuajar en ningún lado.

Por otro lado, la estructura de los niveles y misiones sufre de lo mismo. Si bien, en un comienzo es entretenido darse cuenta de que puedes moverte por la Agencia con total libertad, esto se derrumba rápidamente al notar que no tiene demasiado sentido salirse del camino principal, pues, a lo más, lograrás terminar alguna misión secundaria que te dará recompensas que tampoco son demasiado útiles.

Quizás lo más interesante de poder moverse con libertad es que al hacerlo probablemente termines conociendo más a fondo los secretos de la Agencia y el mundo del juego. Pero esto una vez más cae en problemas, pues la forma de enterarse de esto es, otra vez, demasiado típica; son coleccionables que puedes leer o ver (mención honorífica al show de títeres; ese siempre es entretenido de ver).

Conclusión

Control se queda a medio camino. Cuando en tu estructura terminas copiando todo lo que hacen los demás juegos, pierdes cualquier frescura que en un principio puedes aportar. Y, lamentablemente, aunque a veces basta con una buena historia y ambientación, en esta ocasión no es así.

¿Recomiendo Control? Mira, si lo único que juegas son AAA, adelante. No hay nada de malo en solo jugar a estos juegos pues, a veces, es difícil hacer vista gorda a lo rudimentarios que en ocasiones pueden ser los juegos independientes. Pero si te gusta este tipo de juegos, hay muchas mejores obras ahí.

Aunque la verdad, en los AAA también hay obras mejores…

J Martínez

24 años. Todas las semanas tengo una afición nueva.

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