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Atlus y lo especial del sistema de combate en un Megaten

Shin Megami Tensei (denominado Megaten para etiquetar a los juegos de la serie) es una saga de JRPG creada por Atlus, cuyas tramas generalmente tratan sobre la relación del ser humano frente a la religión y los demonios, siendo retratados por medio de conflictos a gran escala en varios casos. Esta saga abarca otras subseries como la popular Persona, Devil Survivor, Devil Kids, Devil Summoner, etc. 

Cuando conocí Shin Megami Tensei sentí que mi amor por los JRPG resucitó. Pasando por todos sus juegos, incluyendo a Persona, encontré unas obras que se salían de lo común en un juego de rol japonés. Y no fue solo por sus tramas, ya que lo que encantó fue lo muy pulido y divertido que eran sus sistemas de combates. 

Los dos primeros Shin Megami Tensei no salieron de Japón. Se lanzaron para Super Famicom, y consistían básicamente en presionar los comandos correspondientes e iniciar la pelea. Pero lo interesante era que podíamos reclutar demonios si deseábamos hablarles y, por medio de una negociación, lograr que se nos unan. 

Posteriormente Shin Megami Tensei III, el primer juego la serie principal en llegar a occidente (con el subtítulo de Nocturne), fue la primera entrega que debutó en PS2. Se aprovechó las ventajas de la nueva consola y empezó a replantear todo el sistema de combate. Mantuvo la mecánica de poder negociar con los demonios con una nueva forma de distribuir los turnos; el Press Turn Battle System.

El Press Turn Battle System consiste en ir ganando turnos adicionales por medio de la explotación de las debilidades de los enemigos. Nuestro equipo tiene cuatro, pudiendo aumentar hasta 8 con este sistema. En Nocturne existen 7 tipos de ataques: 1 físico, 4 elementales, 1 de luz y 1 uno de oscuridad.

En nuestras contiendas veremos que algunos demonios tienen debilidades a ciertos ataques. Si atacamos con la debilidad ideal o con un ataque crítico ganaremos un turno adicional. En cambio, si dicho demonio es inmune a alguno de esos ataques, al fallar perderemos dos turnos. 

Este sistema de combate fue muy bien recibido por parte de jugadores y la crítica, al presentar un dinamismo muy bueno dentro del género. La verdad es que, analizando el Press Turn Battle System, podemos ver que se crea un nivel de interacción, así como un canal de estímulos constantes para el usuario.

Toda batalla en Noctune es como un puzzle donde se pide mucha experimentación por parte del usuario para descubrir cada debilidad del oponente. Cada acierto es bien recompensado y cada error es fuertemente castigado. Con esto, se puede decir que el feedback que entrega este sistema es muy bueno y único en su tipo.

Este sistema de combate seguiría siendo usado en las siguientes entregas de la serie, con algunas variaciones dependiendo del contexto de cada juego. Así, se hizo de este sistema una seña de identidad, donde, incluso con estas variaciones, mantiene esa aura muy presente. A continuación veremos ejemplos de esto con dos series más de esta saga.  

En la sub-serie Persona, este sistema tuvo unos cambios muy interesantes. En Persona 3 se empezó a aplicar y, bajo su propio estilo, ha evolucionado hasta llegar a una cúspide en Persona 5. 

En Persona 3 se mantuvo la dinámica de ir explotando cada debilidad de los enemigos e ir ganando turnos, pero con cada ataque el oponente iba quedando tumbado en el suelo. Si los tumbamos a todos podemos hacer un ataque en conjunto con todos los miembros del equipo (el denominado all-out attack). También podíamos ver a los enemigos en pantalla y usar algo de sígilo para sorprenderlos, siendo los primeros en atacar. 

En Persona 4 se agregaron algunos elementos aleatorios, como ataques especiales que algunos de nuestros miembros del equipo ejecutarán, los que se desbloquean al cumplir unos requisitos. Esto le daba una variedad mayor, que no se veía en otros JRPG. 

Finalmente este sistema se perfeccionó a un gran nivel en Persona 5. Se tomaron elementos de la saga principal, como poder hablar con los enemigos, pero con más opciones de negociación. Se mejoro el sigilo. También hay más eventos aleatorios. Además, gracias a la mecánica del Baton Touch, al debilitar a un enemigo podemos ceder nuestro turno a otro miembro, para así atacar con una mejor habilidad, junto con una pequeña subida de poder.

La magia de Persona, con su visión del Press Turn Battle System, es dar una mayor cantidad de opciones en cada confrontación, pero sin que se sienta complejo. Llegar a esto en un videojuego no es fácil, por lo que esto es un gran logro.

Ahora veamos cómo este combate se adaptó al JRPG táctico con la serie Devil Survivor.

Devil Survivor es mi JRPG táctico favorito. Por cierto, es el juego más dinámico que se haya visto en el género, porque hace una correcta fusión de dos conceptos jugables. En cada combate movemos a nuestros personajes por un tablero, lo que es normal en este tipo de juego. Pero cuando vamos a enfrentar a un enemigo la cosa cambia. 

Al iniciar el combate, pasaremos controlar a nuestro equipo y elegiremos comandos como cualquier Megaten, con la capacidad de ganar turnos. Pero aquí viene lo interesante: el balance de juego en Devil Survivor es mayor que otros JRPG tácticos, ya que el sistema de debilidades de los Megaten hace que en cada enfrentamiento las cosas puedan ir de mejor a peor. 

No solo se evalúa el ingenio del usuario por su capacidad táctica, sino también por haber elegido a los personajes y demonios indicados para cada combate, sabiendo qué hacer para ganar turnos, evitando que tus enemigos se aprovechen de ti. 

Esto crea una forma de retroalimentación en la que, a nivel macro, está el saber posicionarse bien en los mapas. Y a nivel micro, están las contiendas; una instancia donde se define todo. Sin duda el uso del Press Turn Battle System acá enriquece más este género, creando un balance excepcional. 

Por estas razones, encuentro que el sistema de combate que tiene los Megaten ha sido el más dinámico que he visto en un JRPG. Requieren mucho uso de su mecánicas, pero no se sienten tediosos y te entregan un buen feedback por cada acierto que das. Yo sé bien que esta mecánica, con el paso del tiempo, va a seguir evolucionando para mejor.  

Diego Sandoval

Conocido también como Dr. Cayman en la web. Soy un amante del arte en todas sus corrientes y por sobretodo del videojuego. Actualmente me dedico al arte digital y al diseño de videojuegos. Puede que en una vida pasada pude haber sido un doctor de la plaga o un loco de remate.

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