The Last of Us – El ser humano y sus emociones

Naughty Dog marcó el 2013 con The Last of Us, título que dio mucho de qué hablar y que ahora, en 2020, sigue siendo digno de volver a visitar.

Escrito por J Martínez

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Después de estrenar Uncharted 3, Naughty Dog pensó que era momento de refrescar sus juegos, pero manteniendo la madurez de sus personajes y narrativa. Nuestro nuevo escenario estaría lejos de las aventuras en ciudades repletas de gente, buscando tesoros para hacernos ricos. Esta vez, el futuro cercano no fue benévolo con la raza humana, la que está muy cerca de su extinción.

The Last of Us llegaría en Junio del 2013, fecha en que el corazón de muchos jugadores se enamoraría de un dúo con el que abundarían las emociones. Tomando el papel de Joel (durante la mayor parte del juego), nos haremos cargo de Ellie, a quien debemos llevar a un lugar específico. Evidentemente esto no saldrá del todo bien, por lo que el viaje no será tan directo como esperábamos. ¿Cómo manejó Naughty Dog el salto a un juego muchísimo más personal e íntimo?

Excelencia técnica

A pesar de recorrer solo escenarios post-apocalípticos (en los que más de la mitad del tiempo estaremos encerrados en espacios cerrados y oscuros), la belleza visual es evidente. Las ciudades destruidas en los intentos por contener la infección son increíbles y narran una sociedad que, para Ellie, es desconocida. Fuera de lo narrativo, los diseños son increíbles, y la remasterización hace que se vean aún mejor (y más fluidos).

En el apartado sonoro también anda de maravilla. La banda sonora aparece cuando tiene que hacerse presente, provocando que los momentos de relajo se sientan mucho más personales, aportando muchísimo al desarrollo de la relación entre los protagonistas. También los efectos sonoros son increíbles; la tensión que provocan los enemigos infectados, en conjunto con el OST, es digna de los mejores survival horror (y eso que este título no entra en el género).

Los controles fueron mejorados enormemente respecto a la trilogía Uncharted. Entrar en coberturas se siente absolutamente natural, lo mismo que salir de ellas (o moverse de una cobertura a otra). Por otro lado, Joel es muchísimo menos ágil que Nathan Drake, y esto se nota también en los controles, ya que nuestro personaje se siente más pesado y lento. Eso sí, en ocasiones hubieron algunos problemas con los controles en que el personaje se rehusaba a avanzar, lo cual era bastante desagradable.

Lamentablemente, no todo es perfecto, ya que a veces aparecen algunos bugs visuales que son algo molestos. Claro, no sacan de la aventura, pero están ahí. Además, la inteligencia artificial de los aliados deja muchísimo que desear, y los desarrolladores lo sabían, ya que para los enemigos, nuestros compañeros serán invisibles, evitando que una IA defectuosa nos perjudique en la aventura.

Todo en función del mensaje que se quiere entregar

Naughty Dog solucionó el grave problema de la disonancia ludonarrativa que se mencionó en la revisión de la trilogía original de Uncharted. En The Last of Us todo está en función de la narrativa. Cada mecánica, conversación, cinemática o diseño de personajes (y escenarios) explica algo o busca hacerte sentir de determinada forma… y vaya si lo logra.

Los escenarios están estrechamente relacionados con las conversaciones que los protagonistas tienen. Cada vestigio de la antigua civilización será llamativo para Ellie, por lo que será tarea de Joel explicar algunas cosas. Claro, esto no siempre está bien llevado, puesto que después de un tiempo parece ser que todas las conversaciones llegan a lo mismo. Ahora, esto no llega a molestar y refuerza la relación entre los protagonistas, así que se lo dejamos pasar.

También estos niveles se mezclan con la tensión que el fin del mundo trae de por sí. En muchas ocasiones caeremos en zonas increíblemente estrechas y oscuras, lo que provoca una angustia tremenda cuando los enemigos hacen acto de presencia, lo que nos lleva al siguiente punto…

Los combates son increíbles. Cualquier forma de abordarlos es válida, lo que da una variedad tremenda sin arruinar la tensión que estos proponen. Puedes idear un plan y tratar de ser silencioso con el arco, puedes evitar a todos los enemigos y escabullirte sin alertarlos, o también puedes dártelas de Rambo y enfrentarte a todos con tus armas. Claro, esta última opción solo es válida cuando tenemos suficiente munición y objetos, lo cual ocurrirá muy pocas veces.

Cada arma que tenemos a nuestra disposición es útil, y cada una de ellas tendrá sus propias características, obligándonos a afrontar los combates de maneras distintas dependiendo del arma que vayamos a usar (lo cual casi siempre dependerá de la cantidad de municiones que tengamos). Así, un disparo de escopeta nos pondrá en mucho riesgo por su retroceso, pero nos asegurará que matará a los enemigos de un solo impacto, a diferencia de una pistola que a veces necesitará de más de 3 balas para derrotarlos.

Otra mecánica bastante interesante es la del crafteo de objetos (como cocteles mólotov o botiquines), ya que esta ocurre en tiempo real, por lo que quedamos expuestos a los enemigos si decidimos hacernos una daga en medio de un combate. Lo mismo ocurre cuando intentemos cambiar de arma; Joel deberá sacarla de su mochila, por lo que quedarnos sin munición en nuestra arma equipada puede ser letal.

Excelencia en construir personajes, otra vez

Si hay algo que destacar del juego anterior de la compañía, son sus personajes. Todos los compañeros de Nathan Drake tenían un carisma tremendo, provocando un cariño automático hacia ellos y mejorando exponencialmente la trama. Por supuesto que The Last of Us no iba a ser menos. De hecho, en términos emocionales, sube el listón.

Joel y Ellie son los protagonistas absolutos de esta historia, y todo lo que se puede mencionar de ellos se ha dicho un millón de veces. Joel es un tipo con un conflicto interior tremendo, el cual se va desenredando de a poco en la historia con un tacto increíble, y Ellie es una adolescente que le tocó vivir en un mundo terrible. Su historia se va tornando más violenta, y eso se ve reflejado en su actitud de manera brillante (y es algo que, al parecer, se explorará a mayor detalle en la secuela del juego).

Pero los personajes secundarios también tienen mucho que decir. La introducción nos pone en la piel de la hija de Joel, a quien le bastan 5 minutos para hacerse con todo nuestro cariño. Conoceremos a Henry y Sam, dos hermanos que se ven separados de su grupo y buscan salir de una ciudad llena de locos. Estos personajes (además de otros, enemigos incluidos), son el alma del viaje de los protagonistas, y el motivo por el que, al final, ocurre lo que tiene que ocurrir.

El final del viaje y conclusiones

Respecto al final de la historia… pues es extremadamente humano, fiel reflejo de todo lo que el viaje trataba de contarnos. Es por este final que el juego no nos deja tomar decisiones, aun cuando Joel se comporte de forma extremadamente violenta y contrario a las decisiones que el jugador tomaría. Porque, dentro de todo, el juego busca hablarte más allá de la infección y el fin de la sociedad que provocó. Aquí nos hablan de los humanos, con sus emociones más puras y primitivas.

No creo que The Last of Us sea un juego perfecto, sin ir más lejos, está lleno de clichés del género; la chica con la cura, la infección se transmite con mordeduras, los humanos caníbales, entre varios otros. Tiene el problema de estirar la narrativa provocando problemas en tu viaje de A a B, además de algunos bugs visuales menores. Aunque, tampoco creo que el juego pretendiera ser innovador, sino la temática hubiese sido distinta. 

El título hace reflexiones sobre la naturaleza humana que no es común ver en el medio, sobre todo a la fecha de estreno original (2013). The Last of Us reemplazó las historias de ciencia ficción que lo único que hacían era escalar el conflicto, metiendo enemigos más grandes y jefes finales más duros. Aquí, la ciencia ficción es solo el contexto para la historia principal, y su final es el máximo exponente de esto.

[su_spoiler title=»El final»]Aquí no hay cura, no hay salvación para la humanidad; solo la decisión de un ser humano que dejó que las emociones lo controlaran. Pero, si tú hubieras estado ahí… ¿habrías tomado otra decisión?

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