Reseña: Vástagos de Shub-Niggurath

Hoy revisaremos el primer tomo de Vástagos de Shub-Niggurath, una campaña de Shadowlands compuesta por seis escenarios para Cthulhu d100.

Escrito por Pía Marian

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Hace un tiempo estuvimos bastante pendientes de todo lo que tuviera relación con la línea Providence de la editorial Shadowlands. Para aquel que no haya estado pendiente: esta editorial española se ha propuesto actualizar el reglamento de Cthulhu D100, darle un aire renovado a módulos icónicos del juego y crear material acorde a este lavado de cara.

Vástagos de Shub-Niggurath será una campaña compuesta por seis escenarios que nos llevarán a Maine, la tierra de Stephen King

Este primer tomo, cuyos autores son Rubén G. Collantes y Enrique Camino, trae una introducción sobre los temas de la campaña, sus antagonistas y los dos primeros escenarios. 

Introducción

Esta primera parte es bastante útil, no solo por explicar quién es la diosa Shub-Niggurath en caso de que el lector no la conozca, sino porque también nos explica el objetivo del material que tenemos en las manos.

Se cuenta por qué vale la pena actualizar el terror lovecraftiano; le rinde culto a la obra original, y, al mismo tiempo, cambia algunas cosas para hacerlo más contemporáneo. Por esto mismo, la campaña toca temas como la maternidad, el transhumanismo, la identidad y las inteligencias artificiales.

Nos presenta también a nuestros antagonistas, los Hijos de Amaltea, y Aridna Valverde, miembro especialmente destacable de dicho culto. Aquí se nota el primer intento de modernizar el estilo lovecraftiano, pues, por la manera en que se han perfilado, el grupo tiene un tinte levemente más gris si lo comparamos con los cultistas de algunos cuentos del maestro. 

Tenemos también un pequeño resumen para que sepamos algo de los acontecimientos posteriores de la campaña. Puede ser visto como un spoiler leve, pero puede servir también como guía de compra para tomos futuros.

Ahora, vamos con los dos escenarios disponibles.

Oscura canción de cuna

La trama es sencilla: una antigua amiga de los PJ, Amber Kellman, se ha suicidado y los padres quieren que investiguen qué se encuentra detrás de su escabrosa muerte. Esta, naturalmente, se relaciona con los Hijos de Amaltea.

Cierto es que, para algunos, puede ser molesto que la investigación gire en torno a un PNJ que el jugador no conoce, pero el escenario arregla esto con un gancho interesante: los PJ se conocieron durante su adolescencia, en un grupo para pacientes con fuertes terrores nocturnos. Lo que puede ser utilizado para alimentar pesadillas futuras o iniciar desde allí para que los jugadores conozcan mejor a Amber. 

El trasfondo de lo ocurrido es bastante interesante, aunque peca un poco de que ocurran una gran cantidad de cosas fuera del control de los jugadores. De hecho, su presencia no chocará con los planes del culto hasta que se trasladen al pueblo de Austen. Igual no es un gran problema, pues la investigación previa es lo bastante interesante para que no se vuelva aburrida, pero la diferencia en el ritmo de los dos espacios geográficos es muy notoria.

La parte más interesante se encuentra en Austen, muchas sugerencias ayudan a sentir el lugar como un sitio extraño y aún así lleno de vida. También da muchas oportunidades para aprovechar las pesadillas de los personajes antes del escabroso desenlace.

Metatheria

El segundo escenario recibe este nombre y, aunque está enlazado con Oscura canción de cuna, se puede jugar también de forma independiente. En ambos casos, se deben cambiar los PJ.

Este detalle genera un leve metaroleo que, aunque normalmente puede castigarse con pérdidas de cordura, aquí es extrañamente bienvenido. Algo aún más problemático debido a que, se nos informa, la trama recién se unificará en el tercer escenario.

Pero yendo con la trama del mismo, este nos pondrá en la piel de distintos personajes que investigan lo ocurrido a una amiga. Poco a poco, el misterio se irá desentrañando, mostrando un poco más de los Hijos de Amaltea a través de un culto que funciona como subdivisión del mismo: La asociación Madre Gaia.

Aunque el esqueleto de “los personajes buscando a quienes lastimaron a su amiga” se repite, este maneja el tropo de forma bastante diferente.

Para empezar, porque aquí sí está previsto que los jugadores interactúen con Celeste, entregando información sobre el PNJ y dando muy pequeñas pistas sobre lo que vendrá a futuro, haciendo que las cartas estén sobre la mesa desde el primer momento. 

El ritmo de investigación también es bastante bueno. Desde que ocurre el primer incidente, todo está en sus manos, dándoles una amplia libertad de intervenir en los acontecimientos futuros.

Conclusión

Personalmente, he disfrutado mucho más de Oscura canción de cuna, considero que presenta muchas más semillas de aventura y la posibilidad de jugar más ampliamente con las pesadillas que sufrieron los personajes durante su adolescencia. 

Ambos escenarios son bastante interesantes, tanto como parte de un conjunto como a nivel individual. Sí, pueden sentirse un poco repetitivos y personalmente no me termina de gustar tener que cambiar de personajes tres veces, pero si esto quería poder jugarse de ambas maneras, no hay muchas más opciones.

Respecto al material, el libro es bastante completo: las ayudas son buenísimas, el arte es hermoso, viene con personajes prehechos y si estos no son de tu agrado, entrega todas las ayudas posibles para introducirlos a los escenarios.

Personalmente, he disfrutado mucho esta primera parte y estoy ansiosa por ver qué nos depara la continuación de esta campaña.
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